秦鵬博
11月5日,杭州亞組委正式對外公布了八款入選第19屆亞運會的電競比賽項目。也就是說,電競可以名正言順地以競技體育的名義出現(xiàn)在亞運會賽場了。11月7日凌晨,中國賽區(qū)EDG戰(zhàn)隊打敗韓國賽區(qū)DK戰(zhàn)隊,獲得2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍。奪冠消息使全網(wǎng)沸騰。比賽當(dāng)晚,僅在嗶哩嗶哩平臺,S11總決賽的直播便吸引了3.5億人氣;微博上,“EDG奪冠”話題,閱讀量高達(dá)34.9億。
電競,迎來了高光時刻。甚至有學(xué)者預(yù)言,電競將來可能會取代足球的地位。50年來,電子競技從實驗室走向全球,進(jìn)而發(fā)展成為一種新職業(yè),如今已擁有龐大受眾群體、多門類職業(yè)賽事、嚴(yán)格的比賽規(guī)則和愈加完善的運動員培育體系。
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早期用于測試電腦性能
與眾多體育項目相同,電子競技的本源也是游戲。人類歷史上關(guān)于電子游戲最早的公開記錄稱為“陰極射線管娛樂裝置”,靈感來源于二戰(zhàn)時期的雷達(dá)顯示器,于1947年1月25日由兩個美國人申請專利。
在這個游戲中,屏幕上的光點代表飛機(jī),玩家在有限時間內(nèi)通過按鍵向飛機(jī)開火,如果能將光線射入預(yù)先設(shè)定的坐標(biāo),則光束散焦,代表飛機(jī)爆炸。盡管由于圖像顯示不夠精確,導(dǎo)致該游戲沒有推廣開來,但是人們一般都認(rèn)為這是電子游戲的起點。
1951年,英國人在物理實驗室中編寫了“西洋跳棋”程序,也因為需要特殊機(jī)器設(shè)備才能運行,沒有進(jìn)入大眾視野。1958年,世界上第一款視頻游戲《雙人網(wǎng)球》在美國實驗室中誕生,由于該實驗室是政府資助的,因此游戲版權(quán)屬于政府,開發(fā)者只得到了10美元的獎勵。
1962年,麻省理工學(xué)院兩名學(xué)生開發(fā)出人類第一款可以“隔屏互毆”的電腦游戲《太空大戰(zhàn)》。這不僅是人類歷史上第一款電腦游戲,而且拉開了電子競技的歷史帷幕。
有了可以雙人交互的游戲,人類歷史上第一次電競比賽由此誕生。1972年10月19日,美國斯坦福大學(xué)的學(xué)生在實驗室里舉辦了“泛銀河系太空大戰(zhàn)奧運會”,他們?yōu)楸荣愒O(shè)計了明確的制度,還分為“無人大亂斗”和“團(tuán)隊比賽”兩種模式。
早期的電子游戲主要是用來測試電腦性能,并非為了娛樂,比如我們常見的俄羅斯方塊和掃雷。
1984年6月,在俄羅斯科學(xué)院計算機(jī)中心工作的數(shù)學(xué)家帕基特諾夫利用空閑時間編出一個游戲程序,用來測試當(dāng)時一種計算機(jī)的性能。帕基特諾夫愛玩拼圖,從拼圖游戲里得到靈感,設(shè)計出了俄羅斯方塊。1985年,他將這個程序移植到個人電腦上,俄羅斯方塊從此傳播開來。1992年,人們熟知的掃雷游戲被加入了Windows3.1系統(tǒng)內(nèi),這并不是為了展示W(wǎng)indows是游戲操作系統(tǒng)專家,而是為了訓(xùn)練用戶的鼠標(biāo)左右鍵操作能力,讓這些動作變得非常自然,并培養(yǎng)鼠標(biāo)移動的速度和準(zhǔn)確性。
這時的電子游戲尚為“稚子”,真正發(fā)展成為正規(guī)化的競技比賽,還要依賴于計算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步和各大電子游戲開發(fā)商的加入。
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電子游戲歷經(jīng)三個時代
電子游戲發(fā)展為電競的歷程,也是電子游戲本身的發(fā)展歷程,其成長路徑可以簡單分為三個階段,即主機(jī)時代、電腦端時代和網(wǎng)絡(luò)時代。
主機(jī)是最常見和廣泛的游戲平臺,運行在主機(jī)上的電子游戲稱作主機(jī)游戲。1975年第一款在歐美國家風(fēng)靡開來的游戲《乓》就是主機(jī)游戲,雅達(dá)利公司設(shè)計的雅達(dá)利2600也因此成為公認(rèn)的第一個最成功的商業(yè)化的專為游戲所設(shè)計的平臺。它確定了一個主機(jī)、分離的控制器、可更換游戲內(nèi)容的存儲器,此后的任天堂的FC、索尼的PS皆是此架構(gòu)的延續(xù)。
隨著自身產(chǎn)品用戶的增長,雅達(dá)利公司在1981年籌辦了史上第一次超過萬人參加的電子游戲賽事,并且確立了現(xiàn)場比賽+媒體傳播的形式。同樣是在這一年,首個游戲玩家積分?jǐn)?shù)據(jù)庫Twin Galaxies由一個美國石油期貨業(yè)務(wù)員沃爾特·戴創(chuàng)建。游戲玩家第一次看到排名機(jī)構(gòu)后紛紛摩拳擦掌,一較高下,戴順勢組織了一場“加州挑戰(zhàn)北卡羅來納州全明星賽”。隨后幾年,更多玩家組成戰(zhàn)隊加入比賽。時至今日,這個游戲玩家積分?jǐn)?shù)據(jù)庫仍是游戲業(yè)最權(quán)威的分?jǐn)?shù)記錄網(wǎng)站,它也由此成為電子游戲?qū)崿F(xiàn)體育賽事化的一個重要標(biāo)志。
1986年,日本東京出現(xiàn)了有史以來第一次由電視播出的電子游戲賽事,現(xiàn)場坐滿了觀眾,并配備了富有激情的解說員,陣容十分豪華。1990年,首屆任天堂世界錦標(biāo)賽在好萊塢環(huán)球影城舉辦,電子游戲由此走入工業(yè)時代文化藝術(shù)的最高殿堂,被稱為“第九藝術(shù)”。
電腦游戲,是利用計算機(jī)運算的游戲,也是電子游戲中最初不依靠“游戲機(jī)”這種設(shè)備運行的游戲。雖然在歐美等地游戲主機(jī)更為發(fā)達(dá),但在亞洲地區(qū)仍是電腦游戲占據(jù)主角。電腦游戲以其配置的靈活性成為運算能力更大的游戲媒介,但是在行業(yè)內(nèi)最頭疼的仍是電腦游戲配置不一所造成的兼容問題,同時電腦游戲開發(fā)也與電腦硬件迭代周期存在關(guān)聯(lián)。
網(wǎng)絡(luò)游戲,是藉由電腦本身具有的互聯(lián)網(wǎng)連接功能實現(xiàn)多人連接網(wǎng)絡(luò),共同進(jìn)行的即時在線游戲?;ヂ?lián)網(wǎng)不僅讓世界各地的玩家連接起來對戰(zhàn),也給游戲本身加入了更多的社交功能,所以網(wǎng)絡(luò)游戲在電腦上最為發(fā)達(dá)。
1997年,因開發(fā)《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》而知名的暴雪公司專設(shè)了在線服務(wù)器“戰(zhàn)網(wǎng)”。它的出現(xiàn),使全球任何一位玩家都能通過網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器建立連接,這也反映出該公司對互聯(lián)網(wǎng)時代新機(jī)會的敏銳嗅覺,是電子競技史上的標(biāo)志性時間。
1999年,暴雪公司第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”上舉辦大賽,并提供了兩萬美元的現(xiàn)金和獎品。一年后,該公司擁有了1300萬用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”注冊用戶達(dá)700萬人。除了互聯(lián)網(wǎng)平臺,同時期出現(xiàn)的英雄角色、地圖編輯器,被稱為暴雪公司為即時策略游戲進(jìn)化和電競早期發(fā)展做出的三大貢獻(xiàn)。
近年來新出現(xiàn)的還有手機(jī)游戲,是運行于手機(jī)上的游戲軟件,代表作如《王者榮耀》《陰陽師》等。無論是我國還是全球游戲市場,移動游戲的占比都在不斷提高,甚至很多手機(jī)廠商將電競手機(jī)作為自己產(chǎn)品的賣點。
電子游戲除了按照平臺和設(shè)備進(jìn)行分類,一般還按照游戲類型分類,例如電競中常見的RPG角色扮演游戲,代表作如《暗黑破壞神》系列;RTS即時戰(zhàn)略游戲,代表作如《魔獸爭霸》《星際爭霸》等,RTS游戲中還包含了今天最為火熱的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,即我們常說的MOBA游戲,如《刀塔》《英雄聯(lián)盟》等,這類游戲的玩法一般是在戰(zhàn)斗中需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,他們在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風(fēng)格的界面控制所選的角色。但不同于《星際爭霸》等傳統(tǒng)硬核的RTS游戲,MOBA類游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓(xùn)練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。MOBA是電子競技的基石。
另外常見的還有FPS第一人稱視角射擊游戲,代表作如《半條命》《使命召喚》。尤其是在《反恐精英》出現(xiàn)后,豐富了電子競技的內(nèi)涵,三大世界頂級賽事均將其引進(jìn)作為主競賽項目。
電子游戲是電子競技的源頭,也是其根本屬性,從游戲到體育的演進(jìn)過程中,有人總結(jié)了五條標(biāo)準(zhǔn):自發(fā)娛樂性減少;準(zhǔn)備條件更復(fù)雜,更依賴社會組織;規(guī)則更嚴(yán)格;功利性更明顯;更具有高級文化特征。
正如電競學(xué)者所言,以網(wǎng)絡(luò)游戲為基礎(chǔ)的電子競技,必須以實體賽事為核心,才能夠以現(xiàn)代體育的姿態(tài)繼續(xù)前進(jìn)。
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電競不是打游戲那么簡單
雖然都源于電子游戲,但電競與網(wǎng)絡(luò)游戲不同,后者純粹是娛樂游戲,并沒有上升到體育競技層面。而電子競技是把電子設(shè)備當(dāng)作運動器械進(jìn)行的人與人之間的智力、體力的比拼。類似其他體育競技項目,電子競技充分展示了隊員的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力以及團(tuán)隊精神,絕非打游戲那么簡單。
電競有兩個基本特征,即電子和競技,前者是方式和手段,是指借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境,依賴信息技術(shù)實現(xiàn),也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處;而后者才是體育的本質(zhì)特性,即對抗。電競不會導(dǎo)致沉迷,因為它是一份工作,需要長時間艱苦的訓(xùn)練和團(tuán)隊合作,更需要很強(qiáng)的責(zé)任心和自律精神,而沉迷游戲的青少年欠缺的恰恰是這兩點。對于專業(yè)的電競選手,枯燥的訓(xùn)練是家常便飯,每天要接受10個小時以上訓(xùn)練,一年還要有一半左右的時間參加各級游戲職業(yè)聯(lián)賽。
在電子游戲和電腦設(shè)備日益成熟的條件下,運動員、俱樂部和賽事成為了影響電競發(fā)展舉足輕重的核心因素。
互聯(lián)網(wǎng)游戲的出現(xiàn),讓全球玩家聚在了一起,游戲平臺瞬間火爆起來。在世界各地,戰(zhàn)隊和賽事紛紛出現(xiàn),電子競技的形貌初現(xiàn)。歐美和韓國出現(xiàn)了一批獎金豐厚、影響深遠(yuǎn)的游戲賽事。從歷史上看,電競的發(fā)展建立在科技和經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)實基礎(chǔ)上,十分巧妙地匯集了三方面優(yōu)勢因素,即高科技引領(lǐng)的美國產(chǎn)品、多政策支持的韓國模式和受眾基數(shù)大的中國土壤。
自20世紀(jì)90年代開始,電子競技聯(lián)盟ESL、亞洲電子體育聯(lián)合會AESF、國際電子競技聯(lián)合會IeSF相繼成立。電子競技有了影響力很大的區(qū)域性組織,三大電競賽事也應(yīng)運而生。
排在第一位的是2000年韓國三星公司創(chuàng)辦的WCG世界電子競技大賽,它是全球范圍內(nèi)第一個也是最具規(guī)模的游戲文化節(jié),奠定了國際賽事模式,加速了職業(yè)戰(zhàn)隊和選手的塑造,催生了電競產(chǎn)業(yè)鏈條。全世界的玩家通過參加WCG的“對抗”共同體驗游戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創(chuàng)造了為國爭光的機(jī)會。
第二位WEG世界電子競技聯(lián)賽,是繼WCG之后又一項由韓國電競界重金打造的國際頂級賽事。其主辦方是韓國最專業(yè)的游戲電視媒體Ongamenet。比賽全程由其獨家轉(zhuǎn)播,在2005年將WEG一躍打造成為全球最正規(guī)的職業(yè)化電子競技賽事之一。
第三個是ESWC電子競技世界杯,它是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena于2002年在法國創(chuàng)立的。這之前該公司一直致力于推動世界范圍的電子競技運動,曾經(jīng)成功創(chuàng)辦品牌“LanArena”。
此外,電競賽事還靠著高額的獎金吸引戰(zhàn)隊和職業(yè)俱樂部。2021年的S11賽季《英雄聯(lián)盟》獎金池總共有222.5萬美元獎金。EDG奪得冠軍后除了榮譽(yù)之外還可以分到22%的獎金,也就是48.95萬美元。賽事獎金來源多種多樣,最具創(chuàng)造性的是《刀塔》Ti賽事獎金,“基礎(chǔ)獎金加玩家眾籌獎金池”模式受到玩家的熱烈追捧,最終募集了超過1000萬美元的總獎金,促使Ti賽事始終保持著世界電子競技領(lǐng)域最高獎金紀(jì)錄。
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電競成為亞運會正式比賽項目
打游戲的人很多,而能成為電競選手的卻萬里挑一。一般職業(yè)選手每分鐘點擊鼠標(biāo)與鍵盤的手速要求達(dá)到300次以上,而長時間比賽、高強(qiáng)度訓(xùn)練對選手的智力和體力都有極高的要求,所以電競選手都很年輕,屬于典型的“吃青春飯”。電競選手的黃金年齡在17歲至20歲,超過25歲就稱得上是“老將”了。短暫的職業(yè)黃金期過后,“老將”不得不開始考慮退役或轉(zhuǎn)型,他們多數(shù)留在電競?cè)?nèi)當(dāng)解說、做教練,實現(xiàn)自循環(huán)。擁有龐大粉絲基礎(chǔ)的頂尖選手還會與直播平臺簽約,做游戲主播。
電競發(fā)展50年來,世界各地出現(xiàn)了很多優(yōu)秀選手。例如日本街機(jī)格斗游戲大師的梅原大吾,曾創(chuàng)下286次連勝戰(zhàn)績,攬盡全球各類格斗游戲大賽冠軍。2010年,在吉尼斯世界紀(jì)錄中,梅原大吾獲得“持續(xù)贏得獎金時間最長的職業(yè)電競玩家”稱號。
另一名傳奇選手是從北美漂洋過海到韓國發(fā)展的Grrrr,他成名后正式簽約硬件廠商AMD公司,這也是大型企業(yè)贊助電子競技選手、進(jìn)而出資組建戰(zhàn)隊的職業(yè)化模式開端。大家開始重新審視電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系和職業(yè)化道路。職業(yè)化選手的道路愈發(fā)艱難,韓國電競明星選手李永浩由于長期操作鼠標(biāo)鍵盤導(dǎo)致肌肉變形,只能依靠手術(shù)治療矯正。李永浩術(shù)后傷疤從手肘一直延伸到肩膀,卻被他自己視作榮譽(yù)。
在此,不得不提韓國的電競產(chǎn)業(yè),自從1999年《音樂、視頻與游戲法》頒布,政府開始密集性政策扶持和資源聚集,韓國電競產(chǎn)業(yè)起飛。2006年韓國建造了世界上第一個專業(yè)電競場館——首爾龍山電競館;2016年又建立了韓國迄今為止最大的專業(yè)電競場館——首爾ogn電競體育館。至今,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已超過汽車制造業(yè),躋身于國民經(jīng)濟(jì)三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
相較于韓國,我國電競發(fā)展雖然起步晚,但是迅猛之勢令人驚嘆。2001年,世界電子競技大賽從韓國進(jìn)入中國;2004年,中國選手孟陽在美國奪得第一個電子競技單人項目世界冠軍;2005年和2006年,李曉峰連續(xù)兩年在世界電競大賽拿下全球總冠軍。這一時期,我國開始出現(xiàn)職業(yè)化的電子競技俱樂部。2018年中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽S8冠軍,這是我國戰(zhàn)隊第一次捧得“召喚師獎杯”,在業(yè)內(nèi)具有極大意義。
逐漸的,中國電子競技職業(yè)化得到了認(rèn)可。2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2016年,教育部增補(bǔ)了13個專業(yè),其中包括電子競技運動與管理,屬于教育與體育大類下的體育類。之后,多個高等院校開設(shè)了電競方向的專業(yè)。
2019年4月,人力資源和社會保障部發(fā)布了13個新職業(yè)信息,其中就包括電子競技運營師和電子競技員。關(guān)于新增的這兩個職業(yè),官方認(rèn)為“近幾年,在國際賽事的推動下,基于計算機(jī)的競技項目發(fā)展迅猛,電子競技已成為巨大的新興產(chǎn)業(yè),電子競技運營師和電子競技員職業(yè)化勢在必行。”根據(jù)官方的定義,電競運營師是指在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內(nèi)容運營的人員;電子競技員是從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
2020年,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。2020年全世界電競?cè)丝谶_(dá)20億,我國就貢獻(xiàn)了5.3億之巨。今年11月5日,8款游戲《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《刀塔2》《夢三國2》《街霸5》和《FIFA Online 4》入選第19屆亞運會的電競比賽項目。相對于體育賽事要求的龐大場地,電競更能跨越地域、設(shè)施限制。
在內(nèi)容和形式上,電子競技實現(xiàn)了組織化、規(guī)則化、商業(yè)化、職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化,這也標(biāo)志著電子競技具備了成為現(xiàn)代體育項目的基本素質(zhì)。
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機(jī)器人電競選手登場
伴隨著電子競技產(chǎn)業(yè)對高質(zhì)量產(chǎn)品的追求,AR、VR、云服務(wù)、人工智能等多個新興領(lǐng)域的技術(shù)也逐漸運用到游戲開發(fā)上,進(jìn)而引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)在多個領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展。
目前,機(jī)器人電競選手已經(jīng)站到了人類戰(zhàn)隊的對面。2018年6月,一個非營利組織開發(fā)的一組人工智能機(jī)器人對戰(zhàn)人類隊伍,機(jī)器人取得了《刀塔》賽事的勝利。這并不奇怪,因為機(jī)器人訓(xùn)練一天等于人類訓(xùn)練180年。這樣的沖擊不亞于1997年AI“深藍(lán)”戰(zhàn)勝“棋壇巨無霸”卡斯帕羅夫。
正如國際象棋沒有消失,電子競技也不會滅跡。我們相信,秉承著協(xié)作、共享理念發(fā)展而來的電子競技,能在促進(jìn)區(qū)域多文化交流的道路上越走越遠(yuǎn),成為體育精神邁向未來的文明載體。